MICE and MYSTICS : mon dernier achat
MICE AND MYSTICS
Le jeu est basé sur un mécanisme d’exploration de donjon (ou plutôt de maison) dans lequel nos héros devront tuer tous les méchants sur leur passage…Oui malgré cela, je dois bien avouer que MICE and MYSTICS conserve son côté conte fantastico-aventure mignon tout plein.
Mignon tout simplement à cause de la beauté du jeu.De magnifiques tuiles, de belles figurines qui nous plongent directement dans l’ambiance… Enfin, je ne vais pas m’attarder sur son contenu puisque je l’ai déjà fait ICI. Parlons plutôt du fonctionnement de M&M (Non, je ne fais pas de référence à une cacahuète enrobée de chocolat mais je fais bien référence à Mice & Mystics. Mais M&M, c’est moins long à écrire quand même)
Le livret des scénarios
M&M est un jeu à scénarios et 11 scénarios sont proposés dans la boite de base. Ces scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres ou en campagne. Attendez vous, cependant, à ce que fleurissent de nombreux autres scénarios sur des sites qui seront dédiés. Ou encore, vous pourrez créer des scénarios de votre propre cru (N’hésitez pas à me les transmettre dans ce cas, je les mettrais en ligne pour le plaisir de tous). Il y a de fortes chances, également, que des extensions, déjà diffusées aux états unis, fassent à leur tour leur apparition en France (Ci dessous l’extension « Heart of Glorm »)
Une future extension ?
Chaque scénario pourra apporter son lot de règles propres sans aucune restriction. Je vais m’attarder ici uniquement sur les règles de base qui tiennent sur une vingtaine de pages, quand même ! Enfin, après une ou deux parties, on se rendra compte que ce n’est pas si compliqué. Le jeu est conseillé à partir de 14 ans, mais de toutes évidences, s’il y a des enfants autour de la table, ce ne sera pas insurmontable pour eux, même s’ils n’ont que 8 ans.
Le livret des règles
Comment ça marche ?
Commençons par un état des lieux. On va tout d’abord installer le plateau de jeu sous forme de tuiles modulaires qui représenteront les différents lieux traversés par nos héros souris. les tuiles sont recto verso et représentent soit le sous sol ou les galeries, soit des pièces de maison.
On place ensuite le tableau d’histoire. Sur la gauche se trouve un décompte de pages de livres. On partira de la page 1 (jeton sablier) jusque la page donnée par le scénario (page 6 par exemple), où l’on placera le jeton « FIN ». Et ce décompte n’est pas en rapport avec le nombre de tours de jeu. En fait, si une souris perd tous ses points de vie, elle sera capturée et on avance le décompte. Alors attention à ne pas faire trop de bêtises ! En effet, si le sablier atteint la fin avant que le but du scénario ne soit réalisé, vous perdez la partie.
Enfin, on place les cartes rencontres et les cartes de fouilles.
Le tableau d’histoire avec le sablier, et le jeton « fin », les cartes F (fouille) et (R) rencontres
Chaque joueur prend ensuite un ou plusieurs héros (selon les besoins du scénario), lui attribut son matériel de départ et une compétence, puis place sa figurine sur la case de départ.
Collin, son équipement et la compétences qu’il a choisi (position défensive)
Chaque héros a ses capacités :
– Sa force de combat, qui sera améliorée avec des armes (corps à corps ou à distance)
– Sa valeur de défense, qui sera elle aussi améliorée avec des armures
– Sa valeur de savoir, qui permet d’utiliser certains équipements, sorts et autres, ou désamorcer des pièges à souris
– Sa valeur de déplacement de base, qui sera augmentée par une valeur aléatoire d’un dé.
De plus, le héros fera partie d’une classe de personnages qui va lui restreindre certains équipements et certaines capacités.
En haut à gauche, les capacités d’attaque, de défense, de savoir et de déplacement. Collin a 3 pts de vie
Enfin, on aura une habilité de base et on pourra choisir une carte de capacité (valable pour notre classe de personnage). La capacité donne un avantage par tour mais coûte des pions « fromages » que l’on gagne grâce à des combats ou certains sorts…
A chaque fois que nos héros entreront sur une nouvelle tuile (où après l’avoir retournée), des créatures arrivent pour vous gâcher le plaisir de l’exploration.On place alors les figurines ennemies sur le plateau à des endroits précis. Ceci est donc à faire dès le départ, puis à chaque nouvelle tuile que l’on explore.
Les monstres sont placés
On prépare, ensuite, l’ordre du jeu en mélangeant des petites cartes (cartes initiatives) de chaque personnages sur la tuile (créatures y compris) et on les place sur le tableau de l’histoire.Ces cartes détermineront l’ordre du tour des joueurs (et des monstres). Les monstres seront bien sûr joués par des règles précises. En fait, ils doivent s’approcher de vous et vous combattre. Un joueur au hasard s’occupe d’eux.
Placement des cartes initiatives à droite. Collin joue en deuxième puis ce sera l’araignée
Nous voilà fin prêt pour le tour de jeu… Donc chaque joueur va jouer son tour selon l’ordre des petites cartes. Et entre deux , l’un des joueurs devra faire les créatures quand ce sera leur tour.
Que peuvent faire nos héros ?
Et bien c’est simple, ils ont droit à un déplacement, une action principale et quelques actions gratuites. L’ordre est libre.
Déplacement : On regarde la valeur de déplacement du héros, on jette un dé et on ajoute le chiffre indiqué. On peut alors bouger jusqu’au total de cases (diagonale y compris). Bien entendu, si notre souris est attaquée, on ne peut plus aller se balader.Toujours pour le déplacement, il faudra tenir compte de notre petite taille. Ainsi, nous aurons des conditions précises pour grimper sur une table ! Comme par exemple, grimper le long d’un balai…
Voilà un balai qui permet de monter sur la table, mais cela coûtera 3 cases de déplacement
Action principale, là on a le choix entre :
Se déplacer de nouveau : On refait un déplacement
Combattre : On doit être à côté ou sur la même case qu’une créature ennemie si on est en corps à corps ou sur la même tuile en combat à distance. On prend alors la valeur de combat et ses bonus apportés par les armes. Cela nous donne le nombre de dés à jeter. Et on touche pour chaque symbole « épée ».A l’inverse, pour se défendre, ce seront les symboles bouclier et les bonus d’armure.
Epée qui ajoute un dé d’attaque et armure qui peut ajouter un dé de défense
C’est aussi là que l’on aura des fromages puisque les dés ont un symbole « fromage », mais attention les créatures pourront aussi en avoir et ils seront ajoutés à la meule du plateau d’histoire. Si elle est complète, boom ! Le sablier avance et un monstre apparaît en plus. en général, c’est un balaise du genre pas commode !
Les méchants ont deux fromages aux dés, on ajoute les fromage à la meule
Explorer : Si nos héros ont éliminé les ennemies, ils pourront alors se diriger vers une nouvelle pièce (tuile) ou monter du sous-sol vers l’étage (ou l’inverse) en retournant la tuile.
Les tuiles doivent être au même niveau (passage bleu)sinon il faut grimper par la flèche orange et retourner la tuile
Fouiller : Devinez ? on prend une carte fouille. Celle-ci nous donne des armes, des avantages ou parfois des événements pas toujours désirés. Dès que la fouille convient, on ne pourra plus fouiller sur cette tuile, sinon on peut continuer.
Récupérer : Nos souris seront parfois assommées ou empêtrées. Cette action permet de nous remettre sur pied, mais nous fait perdre du temps. Surtout dans un combat.
Les actions gratuites
Les actions gratuites nous permettent de se passer de l’équipement entre les héros, de s’équiper soi-même ou d’acheter avec 6 fromages une nouvelles carte de capacité
Ajoutons à cela, la possibilité d’utiliser une fois par tour, une de nos capacités, mais là il faudra payer du fromage…
vue d’ensemble
Voilà, vous connaissez maintenant l’essentiel des règles de M&M.
Bien entendu, il y a quelques règles de plus et bien amusantes comme par exemple la possibilité de catapulter des grains de raisins avec une fourchette, de traverser des zones logiquement inaccessible grâce à un hameçon et un fil de pêche, de se déguiser ….bref une multitude chose supplémentaires selon votre matériel.
Et parmi les ennemies, il y a Brodie le chat, qui pourra vous balayer de sa patte.
Ce qu’il y a de bien dans M&M, c’est qu’on ne meurt pas ! Si vous perdez tous vos points de vie, ou si vous êtes emporté par un courant dans le caniveau ou tout autre événement, votre souris ne va pas mourir. Elle sera capturée, elle perdra tout son équipement, ses fromages et le sablier va avancer… mais vous pourrez revenir en jeu dès que tous les ennemies de la tuile seront morts.
Source : http://grimoirealchimiste.com
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